1. Einleitung
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Im Jahre 1474 erhielt in Spanien unser heutiges allgemein bekanntes Schach
seine endgültige Form. Seine Wurzeln hat dieses Spiel im alten Indien,
wo bereits im 6. Jahrhundert ein ähnliches Spiel bekannt war. Seit
Mitte des 15. Jahrhunderts hat sich nichts Grundlegendes und Fundamentales
am Schachspiel in seiner heutigen Form geändert.
In einer Welt, die dreidimensional ist, und in der alles räumlich
gestaltet ist, stimmt es verwunderlich, wenn das altehrwürdige Königsspiel
Schach immer noch "nur" im zweidimensionalen, in der Ebene gespielt wird.
Die Eroberung des Raumes erscheint nicht nur unter dem Gesichtspunkt der
Anpassung des Schachs an die uns umgebende Umwelt sinnvoll und notwendig,
sondern auch aus spieltechnischen und spieltaktischen Gesichtspunkten.
Die Einbindung des Raums in das Spielgeschehen bringt Dynamik und Geschwindigkeit
in den Ablauf. Dies erscheint zuerst als Widerspruch, wird jedoch verständlich,
wenn man sich vergegenwärtigt, daß aufgrund der ungeheuren Spielraumvergrößerung
eine genaue Vorausberechnung nicht mehr möglich ist und somit spontane
Entscheidungen das Spiel tragen.
Nach Abschluß der Entwicklungen zum 3D-Schach zeigte sich, daß
unsere Arbeit als eigenständiges Spiel und nicht nur als Weiterentwicklung
des herkömmlichen normalen Schachspieles anzusehen ist. Durch die
Hinzunahme der 3. Dimension wurde das Spiel allen Befürchtungen zum
Trotz nicht schwieriger, sondern läßt sich nach einer kurzen
Eingewöhnungsphase genauso wie normales Schach spielen.
Wir wünschen allen Spielern viele spannende Partien, Spaß
und Vergnügen mit dem 3D-Schach.
Nürnberg , im März 1992 Die Autoren
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2. Grundgedanken
2.1 Schachbrett
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Um das 3D-Schach richtig verstehen zu können, muß man sich vergegenwärtigen,
daß es sich nicht nur um 8 Schachbretter übereinander handelt,
sondern auch um 8 Schachbretter nebeneinander (sowohl in x-, als auch in
y-Richtung).
Wenn man
sich diese Gleichberechtigung der Grundrichtungen vor Augen hält wird
klar, daß die Schachfiguren sich nicht nur auf den Brettern "normal"
bewegen können, die übereinander liegen, sondern auch auf denen,
die nebeneinander stehen. Daraus läßt sich ohne weiteres folgern,
daß man das Schachbrett auch beliebig drehen könnte (was natürlich
aufgrund der Schwerkraft nicht möglich ist, aber denkbar).
Als "normal" werden hier die gewohnten Züge des 2D-Schachs bezeichnet.
2.2 Schachfiguren
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Mit der Würfelform der Schachfiguren, bei der das Symbol der Figur
auf allen sechs Seiten des Würfels angebracht ist, haben wir versucht,
diesen Sachverhalt deutlich zu machen. Die Würfel lassen es zu, daß
man das Schachbrett von allen Seiten betrachten kann ohne dabei auf die
durch die "normale" Figurform induzierte "oben-unten"-Richtung angewiesen
zu sein.
Die Würfelform verdeutlicht auch den Gedanken, daß man das
3D-Schach eigentlich als Raum auffassen muß. Dies läßt
sich natürlich auch nur annäherungsweise verwirklichen, indem
man versucht, die Abstände zwischen den 8 Ebenen möglichst gleich
zu halten, was aber durch die Größe der Figurwürfel und
den zum Ziehen benötigten Platz behindert wird.
2.3 Züge
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Die Zugmöglichkeiten, die im 3D-Schach Verwendung finden, sind eine
logische Erweiterung der 2D-Zugregeln.
Durch die Gleichberechtigung der 8 Schachbretter (über- und nebeneinander)
wird deutlich, daß die Figuren ihre Züge genau wie in der "normalen"
x-/y-Ebene auch in der z-Ebene durchführen können (man muß
sich das gesamte Spielfeld nur gekippt vorstellen).
Eine ausführliche Darstellung der Züge folgt in
Kapitel
3.
Allerdings wurden durch die enorme Vergrößerung des Spielfeldes
von 64 Feldern auf 512 "Räume" Ergänzungen der Zugmöglichkeiten
einiger Figuren nötig. Eindeutig stärker wurde der Bauer, der
nun auch teilweise "seitwärts" gehen darf und Raumdiagonalen schlagen
kann.
Auch durch die Bauernumwandlung wird er immer interessanter und gefährlicher.
Der Bauer kann sich nämlich auf der ganzen seiner Zugrichtung gegenüber
liegenden und senkrecht stehenden Ebene umwandeln.
Beispiel:
Die Bauern stehen auf der Alpha-Ebene von A2 bis H2 und ziehen in Richtung
A8 bis H8. Dann können sie sich auf der gesamten Ebene Alpha bis Theta
mit der y-Bezeichnung 8 umwandeln.
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3. Definitionen
3.1 Notation
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Die kartesische Koordinatenbasis der konventionellen Schachbrettebene (mit
x-Achse von A bis H und y-Achse von 1 bis 8) wurde um eine z-Achse erweitert;
diese wird zur Notation mit griechischen Buchstaben von Alpha bis Theta
versehen.
3.2 Grundaufstellung
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Unabhängig vom Gegenspieler ist als Grundaufstellung jede beliebige
Anordnung der Spielfiguren erlaubt, deren Orthogonalprojektion auf eine
Basisebene die Grundaufstellung des 2D-Schachs ergibt.
3.3 Züge
3.3.1 Vorbemerkungen
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Die Bewegung einer Figur wird durch einen Zugvektor v ausgedrückt;
dieser läßt sich als Linearkombination der Basisvektoren beschreiben.
Oder als Formel:
Generell gilt, daß der Zugvektor keine weitere Figur berühren
darf; eine Ausnahme stellt hier der Springer dar. Eine Position darf nur
von einer Figur besetzt werden.
Spielzüge, die über den Spielbereich hinausgehen sind unzulässig.
3.3.2 Turm
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Der Turm darf so bewegt werden, daß sein Zugvektor linear abhängig
von genau einem der Basisvektoren ist.
3.3.3 Läufer
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Der Läufer darf so bewegt werden, daß sein Zugverktor linear
abhängig von genau zwei der drei Basisvektoren ist; wobei die Linearfaktoren
betragsmäßig gleich sein müssen. Selbstverständlich
scheidet die 0 als Linearfaktor aus, da dies keine Bewegung darstellen
würde.
3.3.4 Springer
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Der Springer darf so bewegt werden, daß sein Zugvektor linear abhängig
von genau zwei der drei Basisvektoren ist; wobei die Beträge der Linearfaktoren
1 und 2 sein müssen.
3.3.5 König
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Der König darf so bewegt werden, daß sein Zugvektor linear abhängig
von allen drei Basisvektoren ist; wobei die Linearfaktoren betragsmäßig
0 oder 1 sein müssen.
Hier gilt analog dem Läufer, daß eine Linearkombination
der Art: a = b = c = 0 keine Bewegung darstellt.
3.3.6 Dame
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Die Dame darf so bewegt werden, daß ihr Zugvektor linear abhängig
von allen drei Basisvektoren ist, wobei jeder Linearfaktor betragsmäßig
entweder 0 oder gleich dem anderen Linearfaktor sein muß. Hier gilt
analog dem König, daß eine Linearkombination der Art: a = b
= c = 0 keine Bewegung darstellt.
3.3.7 Bauer
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Jeder Bauer beherrscht eine Ebene, die vom Laufvektor und dem Altusvektor
aufgespannt wird. Wobei der Laufvektor derjenige der Basisvektoren ist,
der in Projektion der Grundaufstellung von den Offizieren zu den Bauern
zeigt. Der Altusvektor ist der Basisvektor, der auf der Projektionsebene
senkrecht steht.
Altus- und Laufvektor sind zwar für alle Bauern einer Partei gleich,
können jedoch für die Bauern der anderen Partei verschieden sein.
Grundsätzlich darf der Zugvektor eines Bauern während eines normalen
Zuges nur entlang genau eines dieser Vektoren führen. Entlang des
Laufvektors darf ein Bauer nur eine Schritt in positiver Richtung bewegt
werden, außer er wird in der Partie das erste Mal gezogen, hier besteht
die Möglichkeit zwei Schritte auf einmal zu gehen. Entlang des Altusvektor
darf ein Bauer sowohl in positiver als auch in negativer Richtung gemäß
obiger Regel bewegt werden.
3.4 Schlagen und Schach bieten
3.4.1 Definition
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Da das Ziel des Spieles identisch dem des 2D-Schachs ist, werden, wie dort,
gegnerische Figuren durch Eroberung ihres Standortes geschlagen und Schach
durch Bedrohung des Königs geboten Ebenso gilt ein König als
Matt, wenn sein Spieler ihn durch keinen regelgemäßen Zug dieser
Bedrohung entziehen kann.
3.4.2 Bauer
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Der Bauer schlägt analog der Zugmöglichkeiten der Königs.
Ausgenommen sind hierbei die Zugrichtungen des Bauern nach 3.3.7
und
Schlagvektoren mit Komponente in negativer Laufvektorrichtung.
3.4.3 Andere
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Analog zum 2D-Schach beugt sich der Schlagvektor den gleichen Regeln wie
der Zugvektor der entsprechenden Figur.
3.4.4 En passant schlagen
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Da die Bauern beim 3D-Schach durch ihre andere Gewichtung eine neue spieltechnische
Rolle übernehmen und nicht mehr Schutz- und Opfersteine vor dem König
sind, kann auf die En passant Regel verzichtet werden.
In der Praxis hat es sich außerdem gezeigt, daß durch das
stark erweiterte Raumangebot En passant Situationen so gut wie nie auftreten.
3.5 Rochade
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Mit Einschränkungen ließe sich zwar ein Rochade im Dreidimensionalen
definieren, es erscheint aber nicht sinnvoll, da ihre Hauptaufgabe, der
Schutz des Königs hinter Bauern, im Raum nicht genügend erfüllt
wird. Außerdem ließe sich die Forderung, daß die Grundlinie
bei der Rochade nicht vom Gegner bedroht sein darf, nicht praktikabel auf
die zusätzliche Dimension ausweiten (Linie => Ebene!).
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4. Bauplan
Im folgenden soll eine Anleitung gegeben werden, mit der es möglich
ist, das 3D-Schach in allen Einzelheiten völlig selbst nachzubauen.
4.1 Bauteile
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Zum korrekten Zusammenbau werden nachstehende Teile benötigt. Alle
angegebenen Teile sind in den entsprechenden Fachgeschäften erhältlich
und müssen größtenteils noch bearbeitet werden.
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1 Holzbrett, 40 cm², ca. 2 cm stark
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7 Plexiglasscheiben, 37 cm², ca. 0,5 cm stark
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4 Gewindeschrauben, 1m lang
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14 Gewindemuttern entsprechend dem Durchmesser der Gewindeschrauben
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1 wasserunlöslicher Stift (am besten in Schwarz)
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1 Lineal, ca. 40 cm lang
entweder
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pro Spieler mehrere Blatt festeres Papier (Tonpapier/dünne Pappe),
jeder Spieler andere Farbe
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Schere
oder
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pro Spieler ein 32 cm langes Quadratholz mit 2 cm Kantenlänge (möglichst
kein Hartholz!)
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pro Spieler eine (andere) Lackfarbe zum Lackieren der Würfel
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1 wasserunlöslicher, lichtfester, deckender Stift, der auf allen Lackfarben
noch zu sehen ist
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spitze, lange Nadeln zum Aufspießen der Würfel beim Lackieren
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1 starker Pinsel (max. Ý 2 cm)
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Styroporstück (ca. 1 cm dick und 50 cm lang)
4.2 Das Schachbrett
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Teile: Holzbrett, Plexiglasbretter, Gewindeschrauben, Gewindemuttern, Stift,
Lineal
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Als erstes müssen in alle 8 Platten an allen vier Ecken Löcher
gebohrt werden. Und zwar so, daß die Gewindeschrauben einwandfrei
hindurchpassen und die 8 Platten gleichmäßig übereinander
gestellt werden können.
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Dann wird
auf jede Platte ein gleichmäßiges Schachbrettmuster gezeichnet.
Man beginnt dabei mit der Holzplatte, die als unterste Ebene verwendet
wird. Dabei muß darauf geachtet werden, daß die verschieden
Felder immer abwechselnd gefärbt werden. Am besten läßt
man abwechselnd in einer Zeile ein Feld frei und schraffiert das nächste
leicht. Auch bei der Zeichnung der verschiedenen Platten muß darauf
geachtet werden, daß jeweils übereinander liegende Felder nie
die gleiche Farbe haben !
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Ist das Schachbrettmuster auf allen Platten gezeichnet, so beschriftet
man die einzelnen Platten durchgehend mit den griechischen Buchstaben Ó
; bis Ú (Die Holzplatte wird mit Ó bezeichnet). Dann wird
auf die Holzplatte eine Richtung mit lateinischen Buchstaben A bis H und
die andere Richtung mit Zahlen von 1 bis 8 beschriftet.
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Die Löcher auf der Unterseite der Holzplatte werden nun so erweitert,
daß das feste Ende der Gewindeschrauben vollständig versenkt
werden kann, die Gewindeschrauben aber nicht nach oben durchrutschen können.
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Die Gewindeschrauben werden nun durch die vier Löcher der Holzplatte
geschoben und die Platte auf den Boden gestellt.
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Dann wird in etwa 5 cm Entfernung von der Oberseite der Holzplatte je eine
Gewindemutter aufgeschraubt, auf die dann die nächste Plexiglasplatte
gelegt wird (auf abwechselnde Färbung achten !). Diese wird auch von
oben so mit weiteren vier Gewindemuttern befestigt, daß man die Plexiglasplatte
nicht mehr bewegen kann. Mit den anderen 6 Platten verfährt man genauso.
Am Ende
müssen die 8 Platten einen gleichmäßig aufgebauten Turm
ergeben.
4.3 Die Schachwürfel
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Teile: Würfel bzw. Quadrathölzer, Lacke, Stifte, Pinsel, Nadeln,
Styropor
Zum Bau der Schachwürfel gibt es zwei Wege:
a. Schachwürfel aus Papier/Pappe
b. Schachwürfel aus Holz
zu a.
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Hat man sich für Schachwürfel aus Papier/Pappe entschieden, so
muß man sich eine Würfelschablone herstellen.
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Die Würfelschablone entnehme man der letzten Seite
dieses Buches. Sie soll als Kopiervorlage dienen.
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Die Bauern bleiben unbeschriftet.
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Nach dieser Schablone werden dann aus festem Papier (Tonpapier/Pappe) für
jeden Spieler 16 Würfel der gleichen Farbe ausgeschnitten.
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Die mit stärkeren Linien gekennzeichneten Linien Seiten werden ebenfalls
geschnitten, die anderen inneren Linien werden geknickt. Der Würfel
wird dann so zusammengebaut, daß am Ende alle Außenseiten freie
Flächen (Symbolfelder) aufweisen. Die Laschen mit dem diagonalen Linien
darauf werden dabei von den Symbolfeldern überklebt und stabilisieren
damit den Würfel.
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Jetzt können die Symbolfelder mit den Symbolen der jeweiligen Figuren
versehen werden. Dazu kann man entweder selbst entsprechende Symbole aufzeichnen
oder diese aus Büchern kopieren, ausschneiden und aufkleben.
zu b.
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Zu dem Würfel aus Holz benötigt man für jeden Spieler die
quadratische Stange.
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Diese wird in Würfel geschnitten (überall gleiche Kantenlänge
versteht sich).
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Die Würfel werden dann lackiert. Dazu spießt man die Nadeln
in die Schnittseite der Würfel, da diese meistens weicher ist als
die 4 "Außenseiten". Nun werden die Würfel mit Hilfe des Pinsels
gleichmäßig lackiert und dann auf den Nadeln zum Trocknen ins
Styropor gesteckt.
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Ist der Lack getrocknet, so werden nun die Symbole der Offiziere auf alle
sechs Seiten der Würfel geschrieben. Dabei müssen die Symbole
von allen Seiten gut zu lesen sein.
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Die Bauern bleiben unbezeichnet.
Nach Fertigstellung der Figuren haben Sie nun ein komplettes 3D-Schach
vor sich, mit dem Sie jetzt anfangen können zu spielen.
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5. Schluß
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Das 3D-Schach stellte Anfangs eine Weiterentwicklung des herkömmlichen
Schachs dar. Wir stellten im Laufe unserer Arbeit fest, daß eine
Weiterentwicklung des 2D-Schachs nicht zwingend in die dritte Dimension
führen muß. So könnte eine sinnvolle Weiterentwicklung
auch an den Schachfiguren ansetzen.
Wegen des stark beschränkten Platzangebotes im zweidimensionalen
kämen neue Figuren wohl am besten zur Entfaltung im dreidimensionalen.
Hier einige sowohl sinnvolle als auch witzig ironische Figuren:
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Generalfeldmarschall
Er darf ebenso wie der König in jede beliebige Richtung ziehen,
allerdings nicht nur ein Feld, sondern er darf sowohl eins als auch zwei
Felder ziehen.
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Skate-Board-Fahrer
Er darf in jede beliebige Richtung beliebig weit ziehen (nicht über
Eck, wie der Springer) und dabei beliebig viele Figuren auch eigene nieder
walzen; er kommt auf dem Feld der letzten geschlagenen Figur zu stehen.
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Chemiker
Er zieht analog dem König, er sprengt aber Figuren der gegnerischen
Partei, die drei Felder von ihm entfernt sind.
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Stasi-Agent
Er zieht analog dem Rössel, jedoch 2 und dann 3 oder umgekehrt,
er kann jedoch keine Figur schlagen, sondern wandelt eine andere Figur
in die gleiche Figur der eigenen Mannschaft um.
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Fee
Sie darf ziehen analog der Dame jedoch mit der Begrenzung, daß
maximal vier Felder in jede Richtung überwunden werden dürfen.
Sie hat jedoch die Auswahl ob sie ziehen will oder an ihrem augenblicklichen
Platz verweilen und sich in eine andere Figur verwandeln möchte.
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Sanitäter
Er bewegt sich analog dem Bauern, er darf jedoch weder schlagen noch
geschlagen werden. Hat er den Ort der Bauernverwandlung erreicht, so "errettet"
er eine bereits geschlagene Figur eigener Wahl.
Es wären in Bezug auf das 3D-Schach sicherlich auch andere Weiterentwicklungsmöglichkeiten
denkbar:
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Entwicklung des Schachs in die 4., 5., ... n. Dimension
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Spiel mit 3 Spielern, da 2D-Schach mit zwei Spielern gespielt wird
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Spiel mit mehreren Spielern
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Spiel mit dem doppelten Satz Figuren (zweiter König wird durch einen
der oberen Vorschläge ersetzt)
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Spiel mit drei Sätzen Bauern pro Partei um die Offiziere in alle Richtungen
abzuschirmen
Dies sollte nur verdeutlichen, daß unser altes Schach, das Spiel
der Könige, trotz seiner alten Tradition weder veraltet noch verknöchert
sein muß, was aus dem Schachspiel und einer Schachpartie wird liegt
einzig und allein an uns, den Spielern.
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6. Schablonen
Würfelschablone
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Die freien Felder werden mit den jeweiligen Symbolen gekennzeichnet.
Die stärkeren Linien ebenfalls schneiden.
Beim Kopieren oder Drucken auf die entsprechende Größe achten.
Die Würfel sollten nicht größer als die Felder auf dem
Spielbrett sein!
Würfelsymbole
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Symbole für die entsprechenden Figuren kann man entweder selbst zeichnen
oder von entsprechenden Vorlagen kopieren, ausschneiden und auf die freien
Flächen der Würfel (Symbolfelder) aufkleben.
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Herrmann
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